Campo
O campo de jogo de Jugger costuma ser marcado em terrenos gramados para proteger os jogadores (especialmente os qwiks) contra ferimentos por queda. O espaço tem o formato de um octógono, ou um retângulo com os cantos cortados: são 40m de comprimento por 20 de largura, com um triângulo de 5x5 metros "cortado" de cada canto. Os gols ("Mal") são posicionados a 2m da linha de fundo, e o meio é demarcado para posicionamento no início do jogo. Abaixo está um esquema de um campo de Jugger.
Alternativamente, o campo de jugger pode ser adaptado em uma quadra de futsal. Os cantos podem ser cortados e marcados com fita adesiva. Os cantos são marcados medindo o mesmo espaço entre o canto do córner e o cruzamento da linha de fundo e da linha da área na lateral. Os Mal ficam no meio do espaço entre a marca do pênalti e a linha de fundo, de acordo com o desenho abaixo.
Jogo
A estrutura do jogo de Jugger é simples: dois times disputam a posse de um Jug (um "crânio", no jogo uma réplica de espuma, a "bola" do jogo), e marcam pontos quando conseguem colocá-lo no Mal (o "gol" do jogo"). Antes do início da rodada os jogadores se posicionam atrás da linha de fundo e o Jug é posicionado no meio do campo. Após o grito do arauto ("3, 2, 1, Jugger!"), os dois times correm até o meio de campo para disputar o Jug e tentar marcar o ponto. Os únicos que podem tocar o Jug são os Qwiks, jogadores especiais que não usam armas e, em geral, apresentam alguma sinalização diferenciadora no uniforme. Os demais jogadores, os enforcers e o chain, têm a função de impedir que o outro time faça isso. Com as armas, os enforcers podem anular jogadores do outro time: cada toque dá uma penalidade, o jogador que recebe o toque deve ficar um certo tempo abaixado sem poder interagir com os demais jogadores ou o jug. Após o fim do tempo o jogador volta ao jogo normalmente. Uma vez feito o ponto, ambos os times voltam às suas posições originais, o Jug é reposicionado ao centro do campo e mais uma rodada se inicia.A contagem de tempo é feita com um instrumento de percussão de som alto, com uma batida a cada segundo e meio. Na versão original, baseada no filme, são arremessadas pedras contra um gongo para emitir o som de contagem. A partida dura o tempo combinado previamente, em geral são três tempos de 100 batidas ("pedras") cada um. O tempo de duração da penalidade por toque, o tempo em que um jogador fica paralisado após ser atingido por outro jogador, é também feita contando o som das batidas, e depende da arma que o atingiu.
Após a marcação de um ponto, a chamada virada, os jogadores que estão perticipando do jogo podem trocar de armas, entre si ou por alguma das armas do arsenal do time. Podem inclusive trocar de posição, passando o cargo de de Qwik ou Chain para outro dos jogadores. Também nesse momento podem ser feitas substituições de jogadores pelos reservas. O número de substituições é ilimitado e não existe restrição de tempo em que um jogador pode ficar em campo.
Penalidades
Toque
Sempre que um jogador receber um toque de uma arma em uma parte do corpo válida, esse jogador deve abaixar-se e permanecer parado no campo pelo tempo determinado pelo jogador que efetuou o toque. Durante o tempo em que estiver "derrubado" o jogador não deve interagir verbalmente com os demais jogadores nem usar as armas ou tocar o Jugg. Para efeito de jogo, ele estará "morto" durante esse período, sendo nada mais que um obstáculo a mais no campo.
O tipo da arma que fez o toque define o tempo em que o jogador permanece abaixado (ver abaixo). O próprio jogador deve contar o tempo que dura a penalidade, mas caso levante-se antes de terminar o tempo e algum juiz perceba o jogador poderá ser penalizado. Terminado o tempo, o jogador poderá se levantar e voltar ao jogo normalmente, não podendo atacar ou ser tocado enquanto não se levantar totalmente.
Em Jugger o "fogo amigo" é tratado como um golpe normal. Caso um jogador atinja outro do mesmo time o jogador atingido deve se abaixar normalmente e contar o tempo de penalidade, exatamente como faria se fosse atingido por um adversário. Porém, no caso de algum jogador atingir a si mesmo com a arma, a penalidade não será aplicada.
Toque irregular
Se uma parte proibida for tocada por uma das armas em jogo, o próprio jogador que realizou o toque é quem deve receber a penalidade. O tempo de permanência é determinado pela natureza da arma que realizou o toque.
Obviamente, se o jogador que recebeu o toque "forçar" uma jogada irregular (por exemplo, colocando a cabeça deliberadamente no caminho da arma) é ele quem deve receber a penalidade. A reincidência desse tipo de atitude pode ser entendida como má fé por parte do jogador e pode ser punida com cartão.
Saída de campo
Se um jogador pisar fora do campo ele é imediatamente punido como se tivesse sofrido um toque. A penalidade é de 4 pedras e não precisa necessariamente ser comunicada por um juiz. O próprio jogador, se perceber que saiu, deve abaixar-se; no caso de ocorrência frequente o arauto pode puni-lo com um cartão.
Obviamente, casos específicos devem ser tratados como tal: no caso de um jogador ter sido empurrado para fora do campo, um dos juízes pode gritar "falta" e o número do jogador que empurrou, e é ele que será punido. Se tiver sido algo proposital a jogada pode ser punida com um cartão.
Cartões
Quando um jogador realiza uma jogada tipicamente desleal ou excessivamente violenta o juiz tem a possibilidade de adverti-lo com um cartão. A primeira e a segunda ocorrências são advertidas por um cartão amarelo, e o jogador deve ser substituído até o fim da rodada por um jogador à escolha do próprio time, que utilizará a mesma arma ou assumirá a mesma função. Após a virada ele pode voltar normalmente ao jogo. Na terceira ocorrência o jogador recebe um cartão vermelho, e deve ser substituído pelo restante do jogo.
Jogadores
Cada time de Jugger é composto por cinco jogadores titulares e três reservas. Esses números podem variar conforme combinação prévia entre os times em disputa ou pelas regras do torneio. Desses cinco jogadores, um é Qwik, um pode ser Chain e os demais são Enforcers.
Qwik
O Qwik é o único jogador do time que pode tocar e carregar a Jug. É recomendável que use uma marcação no uniforme que o diferencie dos demais. É obrigatório que cada time tenha um, e apenas um, Qwik. Não podem usar armas, apesar de poderem bloquear e rebater golpes de outras armas usando o Jug, caso o esteja carregando. Se desejar, o Qwik pode arremessar o Jugg para onde quiser, sendo um recurso utilizado quando sabe que será atingido, para dificultar a vida do Qwik oponente. Se estiver em posse do Jug e for atingido, deve deixá-lo no chão ao seu lado, não podendo em hipótese alguma ocultá-lo ou segurá-lo enquanto estiver no chão.
Qwik tackle
Apesar de não usar armas, os Qwiks podem anular adversários derrubando-os. O golpe, conhecido como "Tackle", pode ser aplicado em qualquer jogador do time adversário, e só é efetivo quando faz com que o jogador atingido sente ou toque o chão com as duas mãos, as duas homoplatas ou os dois joelhos no chão. O jogador que recebe o tackle deve permanecer abaixado por 4 pedras.
Enforcers
Os enforcers são os jogadores que usam armas de bastão, que se encaixam em uma das seguintes categorias: Espada longa, lança, q-tip e espada curta, sendo que o último pode usar um escudo. Exceto pela espada curta, todas as armas devem ser empunhadas e utilizadas com as duas mãos, com os golpes valendo apenas se as duas mãos estiverem segurando a arma no local certo.
Qualquer toque feito em local válido imediatamente derruba o oponente por 6 pedras. O jogador atingido deve ficar abaixado, imóvel, e não pode se comunicar verbalmente com os companheiros. Uma vez vencido o período de penalidade o jogador pode levantar, e não pode atingir ou ser atingido até estar totalmente em pé.
Se por acaso encostar em alguma das áreas proibidas - canelas, pés e cabeça -, o jogador que fez o ataque é que se abaixa pelo período de 6 pedras. O antebraço e as mãos dos enforcers e do chain são as chamadas áreas neutras, onde os toques não têm qualquer efeito. Porém, se o jogador que recebe o toque ativamente tenta se defender, afastar, desviar ou segurar a arma do oponente no momento do toque, a área neutra imediatamente se torna área válida e o jogador é derrubado. Para o Qwik os braços e mãos são áreas de toque válido em qualquer momento.
Toque
Por toque entende-se encostar qualquer uma das áreas válidas das armas em algum local válido do corpo do oponente. Um toque de um enforcer derruba um oponente por 6 pedras.Se por acaso encostar em alguma das áreas proibidas - canelas, pés e cabeça -, o jogador que fez o ataque é que se abaixa pelo período de 6 pedras. O antebraço e as mãos dos enforcers e do chain são as chamadas áreas neutras, onde os toques não têm qualquer efeito. Porém, se o jogador que recebe o toque ativamente tenta se defender, afastar, desviar ou segurar a arma do oponente no momento do toque, a área neutra imediatamente se torna área válida e o jogador é derrubado. Para o Qwik os braços e mãos são áreas de toque válido em qualquer momento.
Pin
O pin é o jeito de um enforcer prolongar a penalização de um jogador derrubado, exceto o Qwik. Para isso basta posicionar-se próximo a ele e tocá-lo com a arma em qualquer uma das áreas válidas de toque. Enquanto o enforcer estiver mantendo a arma encostada no jogador abaixado este não poderá se levantar e voltar ao jogo. Se o enforcer por algum motivo desencostar a arma o jogador abaixado poderá se levantar imediatamente se o tempo de penalidade tiver terminado.
O jogador que estabelece o pin não precisa ser necessariamente o mesmo que derrubou o jogador: se alguém do outro time estiver caído qualquer enforcer poderá segurá-lo com um pin. Durante uma penalização um jogador pode sofrer apenas um pin, independente do tempo que levar. Se a arma for retirada da posição o pin não pode ser restabelecido.
O jogador que estabelece o pin não precisa ser necessariamente o mesmo que derrubou o jogador: se alguém do outro time estiver caído qualquer enforcer poderá segurá-lo com um pin. Durante uma penalização um jogador pode sofrer apenas um pin, independente do tempo que levar. Se a arma for retirada da posição o pin não pode ser restabelecido.
Sweep
Outro movimento permitido aos enforcers é o sweep, ou "varrida". O enforcer pode utilizar sua arma para dar um toque - e apenas um - no Jug se isso for feito para aproximá-lo do Qwik do próprio time ou afastá-lo do oponente. O toque pode ser feito com qualquer parte da arma, mas nunca com as mãos ou os pés.Chain
O chain é uma categoria opcional em Jugger, e apenas um pode estar em cada time de cada vez. Apesar de opcional, a maior parte dos times o utiliza em tempo integral.
O chain utiliza a corrente com bola, a arma de maior alcance do jogo (e provavelmente a mais difícil de manejar também). Como não é uma das chamadas armas de bastão, as regras que se aplicam ao chain são ligeiramente diferentes das demais. Primeiramente, o tempo de penalidade para quem recebe um toque de chain é maior do que quem recebe um toque de enforcer: são 9 pedras de penalidade. Também o chain não pode aplicar pin.
As áreas de contato para os chain são exatamente as mesmas dos enforcers para os chamados "toques de balaço", quando a cabeça da chain atinge o adversário. Um outro modo de derrubar o oponente para os chains é o chamado "enrolamento", quando a corrente envolve alguma parte do adversário formando pelo menos uma curva em U. Qualquer parte do corpo é válida para enrolamento. Tanto para o toque de balaço quanto para enrolamento o tempo de penalidade é o mesmo, e no caso de um golpe inválido é o próprio chain que é penalizado em 9 segundos.
As áreas de contato para os chain são exatamente as mesmas dos enforcers para os chamados "toques de balaço", quando a cabeça da chain atinge o adversário. Um outro modo de derrubar o oponente para os chains é o chamado "enrolamento", quando a corrente envolve alguma parte do adversário formando pelo menos uma curva em U. Qualquer parte do corpo é válida para enrolamento. Tanto para o toque de balaço quanto para enrolamento o tempo de penalidade é o mesmo, e no caso de um golpe inválido é o próprio chain que é penalizado em 9 segundos.
Reservas
Os times podem ter reservas, em geral em número de 3, que podem entrar em qualquer momento entre duas rodadas. Os jogadores não podem ser trocados durante a atividade de jogo, apenas após um ponto, no momento em que os times se posicionam em sua formação inicial, é que jogadores podem entrar ou sair. Apenas em caso de risco à saúde do jogador ou em caso de ferimentos um jogador pode entrar no lugar de outro, mas obrigatoriamente deve usar a arma do jogador que saiu, até a próxima virada.
Juízes
A função dos juízes no jogo de Jugger, como nas demais modalidades esportivas, é julgar as atitudes dos jogadores e verificar se alguma infração foi cometida, além de validar os pontos feitos. O número ideal de juízes são cinco, sendo que um deles é o principal, chamado de "arauto". O arauto posiciona a Jug no centro do campo e anunciar o início de uma nova rodada. Também é dele a função de punir eventuais infrações com cartões. Durante o jogo, os juízes se posicionam nos cantos do campo (ver figura abaixo), enquanto que o arauto pode se deslocar por toda a lateral do campo.
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Esquema do campo de Jugger com a área destinada aos juízes marcada em vermelho. |
Durante o jogo, é função do arauto seguir o Jugg com o olhar e verificar as ações que ocorrem ao redor dele. Como nem todo o jogo ocorre ao redor do Jugg, os juízes devem verificar se as regras estão sendo devidamente aplicadas nos outros pontos do jogo. Podem escolher aleatoriamente um jogador e acompanhá-lo por algum tempo, verificando se foi tocado ou tocou algum jogador. Uma vez ocorrendo o toque, o juiz ou arauto verifica se o ponto de toque foi válido e se o tempo de penalidade foi respeitado. Se houver algum tipo de desvio das regras (por exemplo, o jogador não caiu quando foi tocado ou não ficou o tempo estipulado), o juiz ou arauto pode gritar seu nome ou número e exigir que refaça a penalidade de forma correta desde o início. A reincidência do desrespeito às regras pode ser penalizada com cartão.
É recomendado que os juízes e o arauto usem uniformes semelhantes entre si, mas diferentes dos jogadores dos dois times. Pode-se estabelecer um rodízio entre os juízes como arauto, mas toda troca só pode ser feita em momento de virada.
Equipamentos
Boffers, as armas
O que se chama de armas em Jugger, na verdade, são canos e correntes plásticas altamente acolchoadas para causar o mínimo de dor mesmo quando um toque é feito com certa força. São seis categorias de armas, sendo quatro de armas de bastão (espada curta, espada longa, lança e q-tip), uma de corrente e um escudo.
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As seis categorias de Boffer. Cada |
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Espada curta |
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Espada longa |
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Lança |
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Q-tip ou "cotonete" |
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Corrente |
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Escudo padrão |
Equipamentos gerais
Além das boffers, são essenciais para o Jugger a Jug e os Mal, respectivamente a "bola" e os "gols" do jogo. Na área de equipamentos deste blog são discutidos com mais detalhes os padrões de equipamentos e como confeccioná-los.
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Jug no padrão australiano |
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Mal de estaca no padrão australiano, com o Jug cravado |
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Jug de espuma no padrão alemão |
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Jogador fazendo ponto em Mal de Vulcão, no padrão alemão. |
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